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GAMIFICACIÓN

  • grupouoc
  • 9 ene 2022
  • 4 Min. de lectura

Gamificación es un derivado de la palabra inglesa game, que significa juego. Gamificación (en español, ludificación) hace referencia, pues, a la acción de jugar, o a la conversión en juego de una actividad determinada.

El juego es una actividad inherente a la mayoría de los seres vivos superiores en su estadio de cría, y está encaminado a la consecución de una serie de habilidades y aprendizajes imprescindibles en su etapa adulta.

Igual ocurre en el caso del ser humano, sólo que con una diferencia: se hace extensiva esta actividad a la etapa adulta, por una parte, y tiene un componente adicional al de prepararse para la vida adulta: se realiza por el simple disfrute como ocurre con otras necesidades, a priori básicas, como alimentarse o el sexo.

En el caso de la aplicación del juego en la educación, surgirá, pues, como herramienta oportuna que motiva el aprendizaje de contenidos y destrezas, y la interacción de los estudiantes.

El término de gamificación, siguiendo a Zichermann&Cunningham (2011. En Borras, O, 2015), se puede considerar como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas, absorber mejor un conocimiento o mejorar una habilidad. Prieto (2020), por su parte, añade que es una metodología de aprendizaje que proporciona una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

El empleo de juegos en el entorno educativo no está relegado sólo a los primeros años de Educación Infantil y Primaria, sino que se hace extensiva a niveles universitarios, empresariales y cualquier tipo de organización que pretenda dar una formación en un sentido u otro a sus integrantes, ya que son unas herramientas que mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje al hacerlo más atractivo.

En el contexto que nos ocupa, los entornos virtuales, la gamificación permite el desarrollo del conocimiento de manera autónoma, motivando al discente a involucrarse activamente en el proceso educativo divirtiéndose, convirtiéndose así en una potente herramienta que fomenta la curiosidad y la proactividad.

Según Borrás (20**), los motivos que inducen a la utilización del juego en la educación son:

  • Activa la motivación por el aprendizaje.

  • Retroalimentación constante.

  • Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.

  • Compromiso con el aprendizaje y vinculación con el contenido y tareas.

  • Resultados más medibles (se emplean puntos, badges, niveles, estrellas, recompensas…).

  • Generan competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente.

  • Estudiantes más autónomos.

  • Generan competitividad a la vez que colaboración.

  • Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online.

Y Parente (2016) resume los tipos de procesos de gamificación en los siguientes modelos:

  • Tipos de competición: jugador contra jugador, contra el sistema, y/o solo.

  • Presión temporal: Jugar de forma relajada o con el tiempo en contra.

  • Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y a la jugabilidad.

  • Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución.

  • Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.

  • Niveles y progreso.

  • Presión social: El rebaño debe saber lo que hace.

  • Trabajo en equipo: puede ser necesaria la ayuda de otros para conseguir avanzar.

  • Moneda de cambio: Cualquier cosa que pueda ser intercambiada por otra de valor, será buscada.

  • Renovar y aumentar poder: permite añadir elementos motivacionales al jugador.

Para implementar una estrategia de gamificación en el aula, no basta con introducir un juego y dejar a los alumnos que interactúen, sino que hay que tener en cuenta los elementos que condicionan su uso y la conforman. Así, Parente relaciona las siguientes:

  1. En primer lugar, al alumno: no es lo mismo aplicar esta estrategia en un aula de Primaria, en una de Secundaria, en ambiente universitario, o en un entorno empresarial, ya que cada discente tiene un grado evolutivo distinto en función de su edad y entorno, así como unas competencias y habilidades propias.

  2. En segundo lugar, el profesor, que tiene una doble función:

    1. Ser un elemento de referencia al que los alumnos estén habituados a seguir, sirviendo de prescriptor de las instrucciones y modelo de aprendizaje.

    2. Es la autoridad en el aula, ejerce el liderazgo, y tiene la capacidad de organizar las tareas y la aplicación con éxito de la gamificación en el aula.

Por todo esto, el profesor ha de estar preparado para guiar el proceso de gamificación con éxito. Además, deberá revisar los resultados y proponer mejoras al especialista (si no lo es él) en gamificación.

  1. El contexto organizacional, ya que éste condicionará de forma específica y directa a los resultados, por lo que debe estar totalmente integrado en el proceso.

  2. La actividad, que representa el conjunto de acciones, dentro de la lógica del aprendizaje, para conseguir la estimulación necesaria en la resolución de problemas necesarios para alcanzar el objetivo deseado.

En éstas, están definidos las mecánicas, tipos y elementos del juego que se va a utilizar en el aula, necesarios para mantener motivada a la clase.


2.1.- Experiencias prácticas

Hay infinidad de aplicaciones. Por citar algunas:

  1. Socrative: aplicación que permite la creación de cuestionarios que los alumnos responden en tiempo real.

  2. Super Teachers Tools: Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión.

  3. @MyClassGame: Es una plataforma web cuyo objetivo es ayudar al docente a utilizar metodologías como aprendizaje basado en proyectos; aprendizaje cooperativo; metodología Agile.

  4. iCuadernos: Sistema intuitivo y fácil de manejar para ayudar a los niños a mejorar conocimientos en matemáticas, escritura, etc.

  5. Knowre: gamificación: Para aprender matemáticas divirtiéndote.

  6. Cerebriti: Permite a los alumnos crear sus propios juegos educativos, o bien jugar a los que otros usuarios han desarrollado.

  7. Kahoot!: Permite crear concursos de juegos de preguntas y respuestas.

En la siguiente dirección se desarrollan ésta y otras más: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

2.2.- Críticas y limitaciones.

La gamificación es una herramienta didáctica que tiene sus repercusiones en el aula. Como hemos comentado, es una actividad motivante y divertida, que fomenta la autonomía del alumnado, posibilita una mentalidad multitarea y el trabajo en equipo. Asimismo, provoca un aumento de la atención y proporciona una retroalimentación inmediata, entre otras muchas virtudes.

Como desventajas, podríamos señalar, entre otras, la utilización en exceso, intentar hacer trampas para conseguir el premio; en juegos colaborativos, la ausencia imprevista de algún componente puede perjudicar al grupo; no es útil para desarrollo de la expresión oral, estando contraindicado en niños con trastornos del lenguaje; posibilidad de aislamiento social; provocar distracción por el componente lúdico; necesidad de renovación periódica del material didáctico, aumentando los costos…


 
 
 

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